Zeebo, 1 ano depois (5+5)
Submitted by robson on qua, 01/09/2010 - 20:06
Estava devendo um review do Zeebo. No entanto, ao invés de fazer um texto longo e chato, resolvi fazer algo parecido com o que fez o Ryunoken, do excelente blog Warpzona, listando 5 pontos positivos (sim, eles existem) e 5 pontos que atrapalham o Zeebo como produto (na minha humilde opinião).
Antes de falar do console, seria legal voltarmos no tempo. Em 2007 a Tectoy tinha um escritório nos EUA. Nesse escritório trabalham, entre outros, um cara chamado Reinaldo Normmand (ex-Outerspace[1] e ex-EGS[2]) que teve uma idéia "brilhante": como não há pirataria nos celulares (ahã), se um console fosse lançado com a mesma tecnologia e a mesma filosofia de um celular, ele seria imune à pirataria.
Os executivos da Tectoy adoraram a idéia, mas precisavam de um parceiro para poder tocar a idéia. Aí surge a Qualcomm, empresa relativamente destacada de celulares nos EUA, responsável pela plataforma BREW para celulares. Conhece? Pois é, não é a das mais populares (Symbian, iOS e Android). Para fechar a parceira, a Tectoy vendeu o escritório nos EUA para a Qualcomm.
Vamos para 2008. Em agosto (ou seria setembro) comprei meu 360. Mais ou menos entre outubro e dezembro, a Tectoy faz o anúncio oficial do console feito em parceria com a Qualcomm, de nome Zeebo.
Ele seria lançado em duas etapas: primeiro em duas cidades (Rio de Janeiro e Campinas) em maio de 2009 para testes. Em seguida, no Brasil inteiro no dia das crianças (12 de outubro). Entretanto, quem quisesse comprá-lo online, ele estaria disponível em maio.
Achei a premissa interessante, e resolvi investir no console, até cogitando desenvolver para ele. O console custou R$ 500,00 (parcelado em suaves 12 prestações), e veio com 3 jogos na memória (de 1 GB):
DanoTreino Cerebral: o clássico de Nintendo DS, em uma versão ligeiramente pior- Need for Speed Carbon: legalzinho, mas muuito lento;
- Fifa 2009: É o típico jogo que, de tão ruim, fica bom e engraçado. Veja aqui o que isso significa
Além desses três jogos, era possível baixar "de graça" outros três: Quake I e II (que apareceu um pouco depois) e Prey. São FPS's bem genéricos. O Quake ficou bonzinho, mas sem som de fundo. Já o Quake II é até dublado em português, mas tem gráficos bem fracos comparados com a versão PC. Prey lembra jogos como "Duke Nukem 3D" e "Blood", mas com gráficos bem mais simples e diversão bem mais capenga.
Bom, vamos para os "finalmentes": os cinco pontos positivos e os cinco pontos de preocupação:
Pontos positivos:
- Uso de portas padronizadas: os controles do Zeebo (z-pad) são USB. Há uma entrada mini-USB na parte de trás, que é usada para desenvolvimento. Além disso, ele conta com uma entrada para cartões SD (ainda sem uso). É muito bom quando um console usa conexões padronizadas. Tudo fica mais barato e mais fácil;
- Formas de pagamento: o esquema do Zeebo de venda de jogos é semelhante à Live Marketplace (XBox 360), PSN (Playstation 3) e WiiWare(Wii): você compra pontos (z-credits) e troca esses pontos por jogos. 1000 z-credits são 10 reais, e você pode comprar com cartão de crédito nacional (não precisa ser internacional), cartão de débito (desde que você solicite um cartão especial p/ a Tectoy) e, o melhor de todos, boleto bancário (com o número enviado por SMS ou email). Alô, alô Microsoft e Sony: sigam esse bom exemplo;
- Design do console: feito nos EUA (na Califórnia, para ser mais exato), o visual do console é muito bonito, com uma estrutura de plástico na cor branca e uma "capota" prateada com a palavra Zeebo, que fica acesa em azul quando o console está ligado. O tamanho compacto e o peso ajudam ainda mais a deixar o console com uma cara mais clean;
- Boomerang: apesar de não ser um controle "bundle" (que vem com o console), ele funciona muito bem, inclusive para jogos que ficaram horrorosos de se jogar com o controle padrão como, por exemplo, o Crash Nitro Kart. Os jogos feitos especialmente para o Boomerang então, ficaram ótimos, com exceção do Zeebo Extreme : Baja, que fica mais difícil com o Boomerang do que com o z-pad;
- Jogos exclusivos: Os poucos jogos exclusivos para ele (como os da série Zeebo Extreme) até que ficaram bem-feitos. Além disso, são jogos leves, descontraídos e com forte apelo familiar. Também merecem destaque as conversões de arcade, como Double Dragon ou Caveman Ninja.
Sobre os pontos negativos... por onde eu começo? ;-)
- Modelo de Negócios: o esquema do Zeebo é bem interessante, se ele fosse um celular. Funciona assim: os jogos estão disponíveis em uma rede 3G (aqui em SP é fornecida pela Claro). O pulo do gato está na hora de cobrar o acesso a essa rede: ele é cobrado junto com o valor do jogo. Ou seja, um jogo que poderia custar 500 z-credits (5 reais) passa a custar 699, 799 ou mesmo 999 z-credits( de 7 a 10 reais) simplesmente por causa do custo da rede 3G. Muitos podem citar o Kindle, da Amazon, que possui um funcionamento semelhante. No entanto, no caso do Kindle, boa parte do valor do acesso a rede 3G é subsidiado pela Amazon. A Zeebo Inc. consegue cobrir apenas uma parte desse valor, sendo obrigada a repassar o restante para o preço dos jogos. Isso traz muitos problemas como, por exemplo...
- Total ausência de demos, vídeos, etc bem como jogos pequenos: Se não fosse pelo meu canal no Youtube, muita gente não saberia como ficaram os jogos no Zeebo. E isso faz uma enorme diferença face aos jogos de qualidades variadas (dos bonzinhos aos tenebrosos) existentes no console. Sem um demo para experimentar ou um vídeo para ver, a compra de jogos é um tiro no escuro, com grandes chances de errar. E, em um negócio como esse, errar pode ser fatal. Para piorar ainda mais, os jogos são "pequenos". Como comparação, um jogo de Dreamcast costuma ter de 500MB a 1GB de tamanho. Já os jogos do Zeebo (para não ficarem caros só pela conexão 3G) não passam de 10 MB em média. Isso significa que nada de CG's, nada de personagens com recursos gráficos mais elaborados, nada de cenários grandes, etc.
- Faltam jogos online: como se não bastasse a ausência de demos e vídeos dos jogos, ainda temos o problema de não poder jogar os jogos em partidas multiplayer online. Há exceções à regra, como o jogo de xadrez que manda a situação do tabuleiro por SMS. Talvez isso (e o item anterior) mude com o uso do Zeebo para acessar a Internet (leia mais aqui). Mas talvez seja muito pouco, tarde demais (too little, too late em inglês);
- Tecnologia baseada em celular: como disse em parágrafos acima, o Zeebo foi construído tendo um celular como base. E não foi um celular parrudo: embora as especificações até sejam boas (128MB + 32 MB(??) de RAM, processador ARM de 528 MHz, 1 GB de armazenamento interno), na prática um iPhone bate facilmente o Zeebo, principalmente por causa do processador gráfico do Zeebo que, segundo alguns, seria o mesmo do iPhone (mentira que irei provar em breve com vídeos). Outros falam que ele se compara ao do Dreamcast (discutível, como este vídeo pode comprovar e outros que virão também ;)). No fim das contas, é um chip gráfico bem básico do tipo fixo (ou seja, nada de vertex shaders nem pixel shaders), comparável com os recursos gráficos de um PS1 e de um N64;
- Conversões horríveis: como o hardware é muito parecido com o de celular, as produtoras logo passaram a converter seus maiores sucessos para o console. Aqui há dois problemas. Em primeiro lugar, jogar em um celular (com tela pequena, quase sem som e com controles básicos) é uma coisa. Jogar em um console de mesa é outra história (que a Tectoy conhece muito bem, aliás). Contudo, o mais complicado é a qualidade dos jogos. Veja no meu canal no Youtube (aproveite para assiná-lo) as "pérolas" que foram lançadas para o console. Aprendi a falar palavrões em vários idiomas, pois recebi comentários em chinês, espanhol, russo, inglês, holandês, etc.
Fechando: o Zeebo ainda tem esperanças, mas está nas cordas. Se a Tectoy/Qualcomm (ou Zeebo Inc.) não pensar esses pontos negativos, mesmo com um preço mais justo (R$ 300,00) e bons jogos o Zeebo pode morrer na praia.
Notas
[1] Um site de games que consegue achar Halo horrível e que tem uma certa tara por macacos
--EDIT: Pequenas alterações na distribuição do texto.
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